UE4ゲーム制作入門五日目

一人UE4ゲーム制作入門アドベントカレンダー五日目です。

今日は攻撃をつくりましょう。ようやくゲームらしくなっていく気がしますね。

弾クラス(BP_Shot)の作成


まずは撃ち出す弾を作りましょう。PlayerフォルダにShotフォルダを作ります。Actorクラスを親にしたBP_Shotブループリントクラスを作成します。ウィンドウを開いて、コンポーネントのルートにSphereCollisionとProjectileMovementとStaticMeshを追加します。
StaticMeshはMaterialSphereを設定して、
Scaleを
X:0.5
Y:0.3
Z:0.3
に設定します。長細い楕円形になったらおっけーです。画像は違うけど気にしないでください
9_20161204011216177.png

弾マテリアル(MT_Shot)の作成


戻って、次は弾の見た目をまともにすべくマテリアルをいじります。コンテンツブラウザで右クリックしてマテリアルを作成します。
名前はMT_Shotにします。
10_201612040212112d2.png

かなり手抜きですが、とりあえずで。エネルギー弾的なイメージなのでUnlitで自己発光できるようにしてもらいます。
左下の詳細ウィンドウからShadingModelからUnlitを設定します。すると選べるピンの数が一気に減ります。詳細は置いておいて、エミッシブが自己発光してくれるピンなので、VectorParamaterノードかConstant4Vectorを作った後、
R:1.0
G:1.0
B:0.0
に色を変えて一番上のベースカラーをエミッシブカラーに接続します。その後Applyをすると、左上のプレビュー画面のプリミティブなモデルが水色になります。
水色が気に入らない人は別の色でもかまいません。特に支障はないです。

弾クラスの完成


できたら、BP_Shotに戻ります。そして、StaticMeshからMeshのマテリアルの部分を先程作ったMT_Shotを選びます。すると、楕円形が水色に光ります。
その後、ProjectileMovementをきちんと設定して飛ぶようにします。
ProjectileカテゴリからInitialSpeedとMaxSpeedを1000.0に、ProjectileGravityScaleを0.0にします。
InitialSpeedは初速でMaxSpeedは最大速度で、ProjectileGravityScaleはこのアクターにかかる重力の係数になります。
11_2016120402252272a.png

設定ができたらコンパイルして、PlayerStartの近くにBP_Shotを置きます。その後、Playをして飛んでいったら成功です。

これをBP_Playerが飛ばせるようにしようと思いましたが、攻撃アニメーションをつけようと思いましたが、思った以上に面倒なことになったので明日に回します。

ちなみに、StaticMeshのコリジョンがHitのままになってるのでクマにうまいこと当てて、ひっかけられると地平の彼方へと飛んでいきます。
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