UE4ゲーム制作入門十九日目

一人UE4ゲーム制作入門アドベントカレンダー十九日目です。

昨日の続きで、ボスAIの中身です。

攻撃開始時
攻撃開始タスクから呼び出してるAnimStartでは、更にBP_EnemyBossのSetAnimState関数を呼び出して、引数を渡しています。
AnimStart.png

さらに、呼ばれている関数ですが、アニメーションブループリントのアニメーション管理用の変数にセットしています。この変数が変わるとアニメーションが切り替わるように設定しています。
ANimStartBoss.png

アニメーションの通知イベントごとにAI側で作った関数を呼んでます。アニメーションスタートだけ今のとこやることがないのと、別のに変えてしまったので放置してる状態です。
ABP_Bossのイベント関連

AttackStartから行きます。AIの関数を呼んでいますが、これもBP_EnemyBossの関数を呼んでいるだけなので、そっちは飛ばします。
BP_EnemyBossの方では、攻撃用のコリジョンを有効にしたりしてます。遠距離攻撃ではBP_Weaponのほうで更に処理を行いますが、未実装です。
AttackStart関数

AttackEndでは攻撃判定やフラグを消したり折ったりしています。
AttackEnd関数1
AttackEnd関数2

次はAnimEndです。こちらは多少変なことになってますが、開始時にエラーメッセージを吐かれたので、変数に設定ができていなくてアクセスできないならば、もう一回コントロールしているBP_EnemyBossをキャストして取得してやり直しています。
その後に、今のアニメーションの状態が待機モーションであるなら攻撃開始フラグを、そうでないなら攻撃をしていたはずなので、次のアニメーションに待機モーションへと移行し、次の攻撃をセットするフラグを立てています。
AnimENd.png

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