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UE4ゲーム制作入門二十日目

一人UE4ゲーム制作入門アドベントカレンダー二十日目です。

今回は弾がヒットしたときのパーティクルです。

使うマテリアルの一つは便利なStarterContentに入ってるm_flare01です。もう一つはマテリアル関数で作ります。
こんな感じに組むと円形になります。
Mat_FuncCircle2.png

そんでもってこうやってやると、円形の輪郭がとれます。
M_Hit.png

すみません。中身は殆ど理解できてないので丸パクリです。ここから引用させていただきました。
http://qiita.com/nkdtr/items/e6cf18160a5f3ff2fd18

次はこのマテリアルを使って、パーティクルをいじります。
左のパーティクルはこんな感じのぽわって感じのやつです。単純に色を青っぽくして開始時に一回だけパーティクルを生成します。
P_Hit1.png

方法としては、まずはRateを0にします。1秒間に生成するパーティクルの数を表しています。今回のは発生時一回のみなので時間単位での生成は必要ないので0に設定しています。
P_HitRate.png

こちらはBurstを設定しています。これは生成からTime秒後にCount分のパーティクルを生成する設定です。
P_HitBurst.png

SizeByLifeです。時間ごとに大きさを変えてます。InitialColorもそうですが、このへんは好みとかで変えてください。
P_HitSize.png

LifeTimeは0.2秒です。ヒット時なんで即消します。
P_HitLifeTime.png

二つ目。あの円形輪郭のマテリアルです。ぶっちゃけ、パラメータとしてはサイズを一回り一つ目のパーティクルよりも大きくしているだけなので割愛します。この辺も割りと好みの問題です。
P_HitRing.png

3つ目です。なんかまわりにぱーっと広がってるやつです。これはRequiredでのScreenAlignmentをPSAVelocityにします。これをセットすると進行方向に伸びる(らしい)
P_HitThird.png

Sphereで球体状の中で生成するようにします。Locationのなかにあります。
P_HitShpere.png

基本的には公式のリファレンスなどで学びましょう。あと、UnityのShurikenもパラメータの値は参考にできるのでそちらも見てみるといいと思います。
今回はこのブログの記事を一部参考にしました。
http://cascade-memo-atm.hatenadiary.jp/entry/2016/05/30/152650

理解していたらもっと詳しく説明したかったのですが、割りとなんとなくでやっているためこのくらいが限界です。ちなみにきちんと動いてるとこうなります。

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